こんにちは、須賀るぷ太です。
今回は、前回で色を付けたスライムナイトにアーマチュア(ボーン)を入れて体を動かします。
参考にしたのはこのお方、「zenさんのYouTube、新ワニでもできる!第4回スキニング」の動画です。以前、UV展開の時もお世話になりましたが、今回も分かりやすい説明だったので、参考にさせてもらいました。
前回の記事↓

アーマチュアを入れる前の3つの注意点
さっそくアーマチュア(ボーン)を入れたいのですが、前回作ったスライムナイトにそのままアーマチュア(ボーン)を入れても動かない3つの原因があったのでそれをお伝えしたいと思います。モデリングに慣れた人なら当たり前の事かもしれませんが、初心者の僕には何で動かないのか悩んだので書いておきます。
まず1つ目は、モディファイアーのミラーです。
これは、片方を作っていけば、もう片方が自動で同じように作られていく機能です。モデリングではよく使うモディファイアーですね、モデリングが完成したらミラー機能を「適用」しておかないとアーマチュア(ボーン)を入れても、反応しないようです。
そして2つ目は、頂点の重複です。
モデルのどこでもいいので、頂点を1つ選択して、Aキーを押すと全選択になるので、Ctrl+Vを押し頂点をマージ→距離でをクリックすると重複した頂点が一気に削除されます!
これはマジで楽チンです。頂点は何回か、やり直しとかすると、すぐいらない頂点増えますよね?!何ですかねあれは・・・とにかく、重複した頂点は消しておく方がいいようです。
最後に3つ目は、アウトラインです。
これは、キャラクターの周りをふちどりした感じに前回の記事で設定したのですが、アーマチュア(ボーン)を入れる前に設定するとふちどり部分だけがアーマチュア(ボーン)に付いてこなくて影だけが残っている感じになりました。
なので、せっかく設定したけど、今回アーマチュア(ボーン)を入れる時はアウトラインは消しました。アウトラインを入れてない場合は3つ目は関係ありませんね。
アーマチュア(ボーン)をキャラクターに入れていく
オブジェクトモードからShift+A、アーマチュア→単一ボーンをクリック。
原点にボーンが出てきます。原点がどこかに行ってる場合はCtrl+Cで、X,Y,Z軸の中心にきます。
人型のマークの所からビューポート表示、名前にチェックを入れるとボーンに名前が表示されます。最前面にチェックを入れると、キャラクターの中に隠れていたボーンが前に表示されてボーンの位置が分かりやすくなります。
他には、表示方法が八面体になっています、これはボーンの見た目を変える事が出来るので、お好みで変更できます。
編集モードにする。
ボーンを選択してG、Zキーで下の丸い部分を股間あたりまで持っていく。
上の丸い部分を選択して、G、Zキーで小さくする。
上の丸い部分を選択して、E、Zキーで上にまっすぐ3つ伸ばしました。ボーンの名前の変更方法は、下画像から。
ボーンの名前は、ホネマークから変えられます。僕はMacを使っていて、UnityのVRチャットはWindowsじゃないと出来ないとの事で、Unityまでするか分かりませんが、とりあえず、Unityに合わせた名前をボーンに付けておきます。
Nを押すと出て来る画面のツール→X軸ミラーにチェックを入れる。これで、左右対称のボーンを設置できます。
Shift+Eを押すと左右対象にボーンが出て来るので、足の付け根まで伸ばす。
そのまま、E、Zキーでまっすぐ下に2本伸ばす。足の一番下まで行かないでここら辺で止める。
テンキーの3を押し真横からにして、足のつま先まで、Eキーで伸ばす。
テンキーの3キーで横画面にして、ひざは曲がる方へ少し曲げておく。
この2つのボーンをShiftを押しながら2つ選択して、Xキーで削除。
点線になっていればOK!
足の名前はこれです、L、Rで分けます。
首の下の丸い所から、Shift+Eキーで肩の所まで伸ばす。
続けて、E、Xキーで右側を伸ばすと左側もミラーで伸びていく。
スライムナイトの左腕側の名前です。
スライムナイトの右腕側の名前です。
handの先っぽからEキーで伸ばして、指先までボーンを入れました。
このボーンはXキーで削除。
線でつながっていればOK!
最初に作った指のボーンをShiftを押しながら3本とも選択した状態で、Shift+Dで複製して、他の指にGキーで持っていく。
複製したあと、指の形に合うようにSキーで大きさを変えたり、Rキーで角度を変えたりして調整する。親指は、先っぽのボーンを1本消す。
これで一通りボーンを入れる事ができました。
キャラクターとボーンをつなげる
オブジェクトモードにして。
モデルをクリックして、Shiftを押しながら、ボーンをクリック。順番が大事です!
この状態で右クリックを押すと、オブジェクトコンテクストメニューがでくるので、ペアレント→自動のウェイトでをクリック。
これで、モデルとボーンがつながって、ボーンを動かせばモデルも動くはずです。
ポーズモードで動かしてみる
ボーンを選択した状態で、オブジェクトモード→ポーズモードに切り替える。
ボーンをクリックで選択すると水色になるので、この状態で、Rキー、Gキーなどで動かす事ができます。
全部のボーンを動かしておかしなところがないか試してみる。
動かしすぎて元の形が分からなくなったら、下の画像のように・・
ポーズモードでボーンをどれか選択して、Aキーをクリックでボーンが全選択になる、そして、ポーズ→トランスフォームをクリア→すべてをクリックで、元の形に戻ります。
おかしなところがありますね・・・
腕を動かすと仮面が外れて一緒に動いてしまうようです。仮面は頭と一緒に動いてもらわないといけないので、headのボーンと一緒に動くように設定したいと思います。
ウェイトを数値で設定する
オブジェクトモードにして。
モデルを選択。
編集モードにする。
頭のどこでもいいので、頂点を選択する。
Nキーを押すと右上に出てくる画面で、アイテム→頂点ウェイトを見ると、headの値は0.987になってます。全部で1.000なので、この数値だとheadのボーンが動けばここの頂点も動くという事です。
それでは、ポーズモードで動かなかった仮面の頂点を選択してみると、どうでしょう?
hand_L、0.500とhand_R、0.500(左手、右手)になってます。head(頭)がいっさい入っていません。だから腕のボーンを動かしたら仮面も一緒に動いたのですね。
頂点ウェイトにhead(頭)を追加したいので、右側からheadを探して、割り当てを押すと左側にheadが追加されます。
最初からheadがある場合は割り当てはしないでいい。
headを追加したら、hand_Lとhand_Rの数値は0にしておく。数値を増減させるには、数値のところでマウスカーソルをクリックしながら左に動かすと、数値が減る。右に動かすと数値が増える。
headを1.000、hand_Lとhand_Rを0.000にするか、右にある✖️で消してもいいと思う。
数値の振り分けが終わったら①Normalizeをクリック→②Copyをクリックしておく。
動いて欲しいボーンに数値を振り分けたあと数値が1.000に満たない場合
Normalizeをクリックすると、合計で1.000になるようにしてくれる。
NormalizeしたらCopyを押す。
数値でウェイトの振り分け方がわかったので、仮面をCキーで一気に選択して、head(頭)の値を1.000にします。
仮面の裏側もheadのボーンに付いてこない部分があったので、数値を振り分けた部分をそのままHキーで見えなくして、仮面の裏側の数値も変えました。これで頭と仮面、全部がheadのボーンに付いて動くはずです。
これで仮面も頭部分と一緒に動くようになりました。
あとは腕を動かしたら膨らむ場所、足を動かしたらへこむ場所などを探して、ウェイトの数値を変更するの繰り返しです。おおざっぱにやるか、細かくやるかは自分次第ですね。
とりあえず完成
という事で、とりあえず動かす事ができました!
まだまだ細かいところを修正する必要がありますが、zenさんの動画でボーンを仕込みモデルと関連付けて動かす流れがわかりました。
今はYouTubeでいろんな方がモデリングのやり方など上げているので初心者にとっては、すごくありがたい環境がととのっていますね。
次回以降ではキャラクターをアニメーションさせたいと思います。
それではまたね、バイバイ!
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