UV展開をしないで、スライムナイトに色を付けてアウトラインも付ける(blender2.8)

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頭はblender、顔はスカルプトリス、身体は写真、その名は、須賀るぷ太!
こんにちはライオンヘアーに挑戦してみた、須賀るぷ太です。今回も初心者に響く記事を書いていきたいと思います。

 

今回はblender2.8を使って、ドラゴンクエストスライムナイトモデリングしてみました!
このモデリングしたスライムナイトに色を付けていきますアウトラインは最後に入れます。
スライムナイトといえば、スライムに乗っかってるけど、本体はスライムだろとか、いろいろ言われてたかと思いますが、ドラクエ11ではスライムから降りて普通にスライムと一緒に歩いています。

あの姿はかわいい

スライムナイトは結構シンプルな見た目ですが、まだまだなれていないので、モデリングに時間がかかってしまいました。
なんやかんやで出来上がったものがこちらです⬇︎


モディファイアーのミラーを使って、半分だけモデリングしました。モデリングはまだまだ時間がかかりすぎるのと、わからない部分があるので、なかなか大変ですね。

 

 

UV展開しないで色をつける

それではこの記事のタイトルにもなっているUV展開をしないで色をつけていきます。

まずは、オブジェクトモードから編集モードにして、すぐ右にある3つ並んだアイコン、左から頂点、辺、面があります。右の面アイコンをクリックで面選択モードにする。

 

面を選択したいけど、一つ一つ面をクリックしていては時間がかかりすぎます。Cキーを押すとカーソルが丸い点線に変わるので、これで色をつけたい部分を選択すると早いです。

使い方は、色を付けたい部分で、左クリックを押したままで、丸の範囲が選択される。
マウス真ん中のクルクルを押したまま動かすと、選択された場所が選択解除になる。
右クリックでCキーで出した丸い選択機能が消える。

後ろ側の面を選択したい時は、一度丸い選択機能を右クリックで消して、キャラクターの後ろ側を向けて、またCキーで丸い選択範囲を出して面を選択する。

 

細かいところは、shiftキーを押しながら一つずつ選択していきました。違う場所を選択する時は、シフトを押しておかないと今まで選択された場所が消えてしまう。
Cキーで他の場所を選択する時は、shiftキーを押さなくても解除されない。

 

まずは、鎧の部分を選択しました。

 

選択したら色をつけたいので、①マテリアル→②+ボタンをクリック→③新規をクリック。

 

ベースカラーをクリックすると、上に色を変える事ができる丸いものが出るので、それを使って灰色にしました。

 

①をダブルクリックして、yoroiに名前を変えました。②の割り当てを押すとベースカラーの色に変わります。

 

★ここから先は、鎧に色つけした手順と同じ事の繰り返しです。

次は全身タイツみたいな部分に色つけします。

右上の+をクリック→新規をクリック。

ベースカラーを少し濃い青にしました。

karadaに名前を変更→割り当てで、色がつきます。

 

次は、手、足、ベルトを選択して。

右上の+をクリック→新規をクリック。

ベースカラーをだいだい色にしました。

te.asiに名前を変更→割り当てで、色がつきます。

 

次は、ベルトのバックルを選択して。

右上の+をクリック→新規をクリック。

ベースカラーを黄色にしました。

berutoに名前を変更→割り当てで、色がつきます。

 

次は、マスクの中身を選択して。

右上の+をクリック→新規をクリック。

ベースカラーを黒にしました。

kaoに名前を変更→割り当てで、色がつきます。

 

全部で5色だけ使いました。名前はお好みで変更してください。

全部色つけが終わった物がこちらです。なんとか、スライムナイトに見えてきたんじゃないでしょうか!?
この色の付け方はパーツごとハッキリと色が分かれていて単色のキャラクターの場合はUV展開するより早いのではないでしょうか!
模様が入っているキャラクターなどには使えないですね。
まずは、単純な形で、単色なキャラクターから練習していくのもいいと思います。

 

 

キャラクターにアウトラインを付けてみる


上の画像を見ると分かると思いますが、簡単に言うとふちどりですね。アウトラインの仕方はもろりんさんの3DCGブログ、このブログが分かりやすかったので、そのまんまやっていこうと思います。

①マテリアル→②+をクリック→③新規をクリック

マテリアル内の下の方に設定があるのでそこを開き、ブレンドモードを不透明からアルファブレンドに変更する。

blenderの画面の上にあるShadingをクリック。

Shading画面に切り替わったら追加をクリック。

ノードというものを追加していきます。追加→入力→ジオメトリ

追加→シェーダー→シェーダーミックス

追加→シェーダー→ディフューズBSDF

追加→シェーダー→透過BSDF

ノードの画面です。僕はノードは、まだ全然理解していないので、そのまんま真似をしています。このノードを設定してもまだアウトラインは見えない状態です。

次にShadingの画面のまま、モディファイアーを追加します。

 

ソリッド化のモディファイアーを追加する。

①でアウトラインの線の太さを変更できます。数字が大きくなるほど線の太さも大きくなるけど、キャラクターの形も数字が大きくなるほど、崩れてくる。

②で法線を反転にチェックを入れる。他にもチェック項目がありますが、変化を比べてみて、自分の好みでチェックを入れて下さい。

③で数字を変える。僕の場合は0は何も変わらず、1〜4はキャラクター自体の色が変わったので、ここの数字は人によって違うのかもしれません。色々変えてみて下さい。

 

上の設定を一通りすると、アウトラインが現れます。でも白いアウトラインになってます。

 

なので、カラーを選択上の赤ワク、丸い黒の横に細長い棒があります、そこにある小さな点を一番下まで下ろすと黒くなる。これでアウトラインが黒くなったはずです。

 


上がアウトラインあり、下がアウトラインなし。アウトラインがあると、少し引き締まった感が出たのではないでしょうか!

 

オブジェクトモードで右クリック→スムーズシェードでなめらかなポリゴン表示になります。




今回はこれで終了です。顔が見えないから目や口鼻を描く必要がないので、すぐ塗り終わりますね。

モンスターとはいえ人型のモデルができたので、次回以降で骨を入れてキャラクターを動かしたいと思います。

 

それではまたねバイバイ!

 

 

コメント

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