勇者の服をblender2.8のクロスシミュレーションで作ってみる

blender
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こんにちは須賀るぷ太です。

今回は、須賀るぷ太のからだ全身ができましたが、ふんどし一丁で寒い思いをしているので、服を作りたいと思います。

服を作る際にblenderにある、物理シミュレーションを使ってみました。
クロスシミュレーションで服を作る!
今回は、Yonaoshi3Dさんの動画、勇者のblender物理クロスシミュレーションを参考に、服を作ってみました。初心者の僕にはわかりやすいので、いつもお世話になっております。

それではさっそく服作りやってみましょう。

 

クロスシミュレーションの動画

blender2.8でドラクエの勇者っぽい服を作ってみた。

 

クロスシミュレーションで服の大まかな作り方

基本的な操作方法は割愛します。
まずは、オブジェクトモードから、メッシュ→平面を出して。体に合わせた物を作ります。

 

頂点のどこでもいいので選択して、Aキーで全選択して、右クリックで出るメニューの中の細分化をクリック。

 

細分化するたびに頂点が増えます、頂点が少なすぎると、布らしくならないです。

 

前部分の面が出来たら、Aキーで全選択して、Shift+Dで複製されたものが出るので、G,Yキーで後ろに移動させます。前の面も後ろの面も体から離しすぎない方がいいです。

 

①の頂点をクリックして、②の頂点をCtrlキーを押しながらクリックすると、①から②までの頂点が結ばれるように頂点が繋がります。

 

その状態のまま、③の頂点をShiftを押しながらクリック。

 

そのままCtrlキーを押しながら④の頂点をクリック。

 

ショートカットキーのCtrl+Eキーをクリックで、辺ループのブリッジをクリック。

 

頂点を結ぶように辺がズラリとできます。

 

テンキーではなく、キーボードの3キーを押すか、面選択モードにして、

 

Cキーを押すとカーソルが丸に変わり、円の大きさもマウスの真ん中のクルクルで変える事ができます。大きさを変えてまとめて選択すると早いです。

 

首の部分はXキーで削除します。

 

最初と同じ要領でCtrlキーとShiftキーを使うと素早く頂点を選択できます。
反対の脇の部分も同じように繋げる。

 

結びたい所が選択できたら、Ctrl+Eキーを押して、辺ループのブリッジをクリック。
反対の脇も同じく。

 

繋がったらXキーで面だけ削除する。
反対の脇も同じく。

 

面選択モードにして、肩も同じでCキーで面を選択して、反対の方も同じように。

 

Xキーで面だけ削除で辺は残る。反対の肩も同じようにする。

 

面だけ削除すると辺で結ばれた状態になります。この辺が糸の役割になります。

 

これでクロスシミュレーションの服の準備ができました。

 

 

クロス・物理演算の設定

準備ができたらオブジェクトモードに切り替えて、体を選択する。

 

体を選択した状態で、コリジョンをクリック。これで体が物体と認識されます。

 

次に服となる面を選択する。

 

服となる面を選択した状態でクロスをクリック。
この状態で、マウスカーソルをモデリングしている画面において、スペースキーや再生ボタンを押すとクロスシミュレーションが始まります。

 

①を押すと②が開き5つの素材から選択できます。
コットン、デニム、レザー、ラバー、シルクの5種類。

 

下にスクロールして、縫合にチェック。
最大縫合力100にする。この数値はYonaoshi3Dさんの動画のとおりにしました。

 

さらに下にスクロールして、服が下に落ちてしまうので、重力を0にしました。ここの値は初期値は1、のままでもいいかもしれませんが、今回は0にしました。

 

タイムラインの数字は0から始めないと、服が消えてたり変な形になっていたりする。
三角のボタンを押すかスペースキーを押すと、タイムラインが動き出しクロスシミュレーションが始まる。

 

服が収縮して体にフィットしたら完成です。タイムラインの止め方はスペースキーか、一時停止ボタンを押すと止まります。
(一時停止ボタンは再生ボタンを押すと現れ、一時停止ボタンを押すと再生ボタンが現れます。)
服の形が一番綺麗な所のタイムラインで止める。こだわりたい人は何回も設定を変えてやってみてください。

 

服の形が良ければスパナマークの所からクロスのモディファイアーを適用させる。
適用させないと編集モードで編集できない。適用させると戻れないので慎重に!

 

服の面を作るときに面が短すぎるとこの画像のようにすき間があくようです。長すぎて、はみ出た部分を消すより、すき間を埋めるほうが簡単かなと思います。

 

すき間は頂点を選択してFキーを押すと埋まります。Cキーでカーソルを円に変えて頂点を選択すると早いと思います。

 

Cキーで頂点選択してFキーでまとめて1度で面ができます。

 

服はできましたが、1つ1つの面の大きさがバラバラです。これをある程度綺麗にしてくれる機能があります。(後から気づいたので、スムーズ機能は動画ではしていません。)

 

画面左側にある、スムーズという機能、これを使います。

 

服をAキーで全選択して、先ほどのスムーズをクリックすると黄色い丸が出てくるので、これを左右に動かす事で、形が全体的に同じくらいの幅の面に整います。

この画像の場合は、マウスの左クリックを押しながら右へ動かすと縮小されながら形が整っていきます。逆に、左へ動かすと膨張します。

 

形が整ったらオブジェクトモードから服を選択して、右クリックのメニューからスムーズシェードにすると、なめらかな服になるのですが・・・

 

おかしな部分があります面が裏返っています。これを修正します。裏返っていない場合はそのままで大丈夫です。

 

服を選択して、編集モードに切り替えて、画像のところを押すと面の向きがあるので、チェック。(オブジェクトモードだとこの画面は出てきません。)

 

赤と青で表示されます。赤がうらで、青がおもてです。ふんどしも裏返ってました。

 

Cキーで赤い面を選択する。Cキーじゃなくても赤い部分が選択出来れば、やり方はなんでもいいです。

 

赤い部分を選択したら左上に表示されているメニューからメッシュ→ノーマル→反転。

 

服の面が全部おもてを向きました。

 

面の反転が終わったら、面の向きのチェックをはずすと赤、青色の画面から、いつもの画面に戻ります。

 

面が綺麗になりました。
これで服の一連の作業は終わりです。ズボンは形が違うだけで、基本このやり方で動画中の服は作りました。

服の作り方は、最初に作った面の形を変える事でいろんな服が作れるはずです。
服の型紙などを作れる人はもっとちゃんとした服ができるんじゃないかと思います。
また今後違う形の服を試してみたいと思います。

 

 

マントはこうやって作ってみた

前の面はこんな感じ。

後ろの面はこんな感じ。これを縫合する。

あとのやり方は同じです。

色つけ。

うしろ姿。

 


 

首の部分はトーラスを使いました。オブジェクトモード→メッシュ→トーラス。

拡大縮小などを使って、トーラスの形を変えました。

トーラスは少し下に落とすだけなので、縫合は使っていません。

重力だけ3にしました。1でも変わらないかな・・・

こんな感じになります。

 

 

クロスシミュレーションだけで完成したのがこちら



今回はここまでです。Yonaoshi3Dさんのおかげで、やっと、ふんどしを卒業できました、ありがとうございます。

あとはベルトなどを作りたいなと思います。それはまた別の機会に・・・

それではまたねバイバイ!

 

 

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