blender2.82でスカルプトした顔をリトポロジーする

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須賀るぷ太
須賀るぷ太

こんにちは須賀るぷ太です。今回はリトポロジーをやってみます!

リトポロジーは何の為にするのか?
たとえば、ゲームにスカルプトしたキャラクターをそのまま持っていくとデータ量が多すぎて使えないからとか書いてありました。

僕がゲーム作る所までいけるのかはわかりませんが、とにかく、キャラクターのデータ量は軽い方がいいと言う事なのでリトポロジーを覚えたいと思います。

 

⬇︎

リトポロジーをする物は以前作った顔を使いますが、アゴあたりが細すぎるかなと思ったので、ちょっと修正しました。2枚の画像の下の顔を使ってリトポロジーに挑戦したいと思います。
( blender2.82を使用しています。)

 

今回参考にしたブログは以前の記事と同じブログです。→参考ブログ

リトポロジー動画

初心者がblender2.82でスカルプトした顔をリトポロジーする

約17分

 

リトポロジーの仕方

オブジェクトモードShift+Aメッシュ平面

 

R→X→90

 

G→Zで上に動かす。

 

G→Yで前に動かす

 

Sキーで小さくする。

 

編集モードに変える。

 

右に動かす。

 

スパナマーク→モディファイアー

 

ミラー

 

クリッピングにチェック!

 

メッシュを中心あたりに持って行き、ミラーで出た左側のメッシュとくっ付ける。

 

磁石マークをクリックで磁石マークが青くなる。
磁石マークの右をクリックで下に出た項目の面をクリック、
・裏面の非表示にチェック
・自分自身に投影にチェック
・個々の要素を投影にチェック

 

このままEキーで面を増やすと面が埋もれて見にくいので・・

 

オブジェクトプロパティ→ビューポート表示→最前面

 

顔より前に面が写るので見やすくなる。

 


Eキーで面を増やす以外にも、クリックだけで面を増やす方法もあります。
いつものこのボックス選択で辺を選択にして。

 

増やしたい辺を選択した状態で。

 

押し出しの所をクリック長押しすると・・

 

4つくらい押し出しの方法が出るので、押し出し(カーソル方向)に変える。

 

面を作りたい所でマウスをクリックするだけで、面ができて行きます。
説明がわかりずらかったら、最初の方なので動画で確認してください。

 

増やす面を変更したい時は、ボックス選択に切り替えて・・

 

増やしたい辺を選択して・・

 

押し出し(カーソル方向)を押してから先ほどの繰り返し。

 

面と顔の色が似ていてわかりずらい時は、ランダムにチェックを入れるとスカルプトやメッシュの色が自動で変わります。

 

このように色が付きます。

 

面を貼っていて、頂点を動かしている時に頂点が重複していたら、alt+Mキー→距離でをすると重複頂点が消える。

 

面を貼り終わったら、ビューポートオーバーレイ→面の向きにチェックを入れて、面が裏返ってないか確認します。

 

青が表で、赤が裏です。目と鼻は穴が開いているだけなので、この場合は耳の面が裏返ってます。

赤い部分を選択する。

選択したら、画面上の方にある、メッシュ→ノーマル→反転で裏返ってる面は表になります。

 

全部青色になり表になりました。

 

面の向きのチェックを外して元に戻す。

 

左がスカルプトの頂点で右がリトポロジーした頂点です。

 

スカルプトの頂点数が30334です。

リトポロジーした頂点数が2226です。

 

左から、スカルプト、フラットシェード、スムーズシェード。

今回でリトポロジーを覚えたので、スカルプトで作った物に面を貼って色々作っていきたいと思います。

 

今回は以上です。それではまたね、バイバイ!

 

 

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